Il y a deux catégories de lecteurs : ceux qui auront saisi l’intégralité du titre, et les autres. Pour ces derniers, il va falloir passer par la case « explications » avant de développer plus en avant le corps de mon texte. Joueurs de console, joueurs occasionnels ou non-joueurs – parce que la vie c’est sérieux -, ce petit intermède s’adresse à vous. Les joueurs PC, appelés aussi pécéistes ou barbus et chevelus aux doigts gras, auront sûrement vu ces termes au détour d’obscurs forums, un peu miteux, à tendance polythéiste : ventirad, dieu du vent, watercooler, dieu de l’eau froide et celle qui chapeaute la meute, la carte-mère. Nous allons donc nous adresser aux profanes, n’y voyez aucune signification négative, nous faisons tous des erreurs *rires dans l’assemblée*.

Nous reviendrons sur DuelScreen plus tard, puisqu’il s’agit de l’essentiel de l’article, penchons-nous donc sur DotA et PvP. Je vous dirai bien que nous nous attaquons à un monstre vidéoludique, icône du RTS, en la personne de Warcraft III : Reign of Chaos mais je doute que l’approche didactique tombe à l’eau. Sorti en juillet 2002, Warcraft 3 est un jeu de stratégie en temps réel – real-time strategy ou RTS – édité par Blizzard. Un monde oscillant entre le médiéval et le fantastique, l’heroic fantasy, accueillant en son sein différentes races : humains, nains, elfes et orcs. Maintenant que vous avez le contexte général en tête – des gens qui se tapent dessus sans temps mort ni raison valable -, parlons de DotA. Warcraft 3 est doté d’un éditeur de cartes, en clair vous pouvez créer un champ de bataille personnalisé et en faire profiter la communauté de joueurs, c’est ainsi que Defense of the Ancients est né.

Deux équipes qui se font face, un bâtiment à protéger de chaque côté, des héros, des tours et de la chair à canon. Un jeu d’attaque-défense le long de trois routes tracées à la règle. La destruction de l’un des deux bâtiments, nommés anciens – clairvoyance -, met un terme à l’affrontement. Du muscle, des haches qui s’abattent sur des crânes, des flèches, des sorts, des cataclysmes, de l’intelligence de jeu : voilà le topo. La définition du PvP intervient donc en toute logique. Ce qu’on appelle le player versus player revient donc à nommer le combat sans foi ni loi – un peu quand même – qui occupe au minimum deux individus. Et c’est ce dont nous allons vous parler avec DuelScreen, un DotA-like qui verra s’affronter deux joueurs, sur une même tablette.

Ceci est un test de calibration colorimétrique. Ou alors un écran d’accueil.

Contextualisation, si vous le permettez, DuelScreen : ce jeu est réalisé par trois étudiants de l’école Isart Design dans le cadre d’un concours, nommé Hits Playtime, organisé par le quotidien Le Monde. 5 écoles, donc 5 équipes, se font face et ont pour seul objectif l’originalité. Si le concept de DuelScreen est usé jusqu’à la corde, l’interaction de deux joueurs sur une même ardoise est pratiquement inédite, si on exclut les jeux de palets et autre Tap Tap Revenge sur iOS. La petite équipe s’est donc lancé dans le grand bain avec pour idée d’offrir un jeu pensé par nos machines tactiles et uniquement pour elles. Les compromis d’utilisation et de compatibilité avec d’autres systèmes sont donc absents. Alors que les votes s’achèvent aujourd’hui et que la décision du jury interviendra dans deux jours, Alexandre Itard, Remi Lys et Adrien Girod ont mis en ligne la première version bêta de leur application – téléchargeable ici. Et parce que nous sommes curieux à la rédaction, nous l’avons rapidement testé.

Si vous ne saviez pas à quoi servait le mode portrait de votre tablette en 16:10

Nous n’allons pas vous dérouler tous les mécanismes de jeu ou encore les recherches qu’ont effectué les auteurs puisque toutes les démarches sont clairement expliquées dans le blog de leur projet – lien cliquable au second paragraphe. Seul le mode Duel 1v1 est aujourd’hui disponible. J’en ai donc profité pour régler mes différents avec la frangine, qui n’a pour seul bagage vidéoludique dans les doigts qu’une centaine d’heures de Nintendogs. Non, la partie est tout à fait équitable, nous avons concouru sous l’oeil avisé d’un huissier félin. Nous arrivons donc à la sélection des trois héros à disposition : un samuraï, un druide et un sorcier. Trois pouvoirs et deux invocations chacun, des avantages et des faiblesses, tout ce qu’il y a de plus logique dans ce type de jeu. Les joueurs choisissent leurs dignes représentants tour à tour et nous nous rendons sur le champ de bataille. Nous arrivons donc sur le futur terrain de ma victoire. Trois routes, des unités qui s’accumulent, une réserve de mana à remplir, nos héros qui font le pied de grue en bas de nos écrans, ça risque d’être sanglant. Je ne vous cache pas que la première fois qu’on arrive à ce stade, on ne sait pas trop quoi faire. Les développeurs ont donc pensé à nous en y glissant une petite fenêtre d’aide, consultable individuellement. Deux bémols : ça n’interromps pas la partie, ensuite c’est en anglais. J’ai pu faire marcher mon skill d’aîné et remporter cette première bataille littéraire.

Pensez à incliner votre écran de PC à 90° puis à sortir votre vision d’aigle

Une fois la traduction faite et les quelques conseils prodigués à mon presque alter ego féminin, la partie se poursuit. Malheureusement dans un rythme mollasson. Les unités arrivent lentement et pour créer une opposition intéressante et tangible, il faut tout miser sur la réserve de mana. Une fois le concept intégré, on se rend vite compte que le reste n’avance pas : pas de combats, pas de grosses bêtes sanguinaires, des pouvoirs au repos. C’est là le plus grand reproche en terme de jouabilité, ça manque clairement de rythme. Sans parler de l’attractivité du design, plutôt sommaire. Mais ne désespérons pas trop vite, le jeu est en pleine phase de développement, l’équipe verra arriver dans ses rangs un graphiste afin de donner une tout autre dimension visuelle au titre. Cela ne nous a pas empêché d’achever la partie, dans des éclats de fer et de mains tranchées : ma victoire fut totale et seul mon opposant est en mesure de choisir la revanche ou l’abandon en fin de partie, ne me laissant que la glorieuse mention « YOU WIN » sur mon écran.

Pour clore cette petite prise en main, je tiens à relayer quelques infos diffusées par ce petit bout d’équipage. Un mode solo – face à une IA donc -, la mise en place de statistiques, un équilibrage des forces et du jeu en général seront leurs prochains objectifs. Au nom de la rédaction, si nous ne souhaitons pas forcément leur victoire au concours, les concurrents étant tout aussi méritants, nous tenons vraiment à voir leurs efforts se concrétiser vers un jeu agréable et abouti. La démarche explicative est bonne et nous pousse donc à suivre l’évolution de près. Ce genre d’initiative manque encore trop du côté du robot vert, mais il paraît que ça s’agite aussi sur iPad.